মানুষের চোখ প্রতি সেকেন্ডে কত ফ্রেম দেখতে পারে?

আমার স্ক্রিনের কোণায় একটি ফ্রেমরেট কাউন্টার চলমান একটি নতুন গেমে আমি আমার প্রথম কোমল মিনিটের অনেক বেশি ব্যয় করি৷ আমি খেলি, অতি-সংবেদনশীল ক্ষুদ্রতম ধাক্কায়, অপ্টিমাইজ করার জন্য গ্রাফিক্স সেটিংসের ভিতরে এবং বাইরে ডুবে যাই, এবং চিন্তা করি, এবং অপ্টিমাইজ করি এবং আবার চিন্তা করি।

আমি শপথ করছি যে আমার কাছে সেই কাউন্টারটি সব সময় চলে না। এটা অস্বাস্থ্যকর হবে, তাই না? কিন্তু ফ্রেমরেট আমাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ। এটি মূল পরিমাপ যার দ্বারা আমরা আমাদের রিগ এবং একটি গেমের প্রযুক্তিগত চপ উভয়কেই রেট করি। এবং কেন না? একটি ফ্রেমরেট কাউন্টার মিথ্যা বলে না। এটি একটি সরল, সরল সংখ্যা রিপোর্ট করে। একটি অনিশ্চিত বিশ্বে এটি এমন কিছু যা আমরা পাশে দাঁড়াতে পারি।



কিন্তু তুমি পারবে দেখা উচ্চ ফ্রেমরেট? সুতরাং পিসি গেমের মতো পুরানো একটি তর্ক শুরু হয়, একটি ধ্রুবক এবং বিভ্রান্তিকর যুদ্ধ যেখানে নড়বড়ে বিজ্ঞানের বিরুদ্ধে গর্ব সংঘর্ষ হয়। কিন্তু ইন্টারনেটের ক্ষোভকে একপাশে রেখে, এটি একটি আকর্ষণীয় প্রশ্ন, বিশেষ করে যেহেতু এটি প্রাথমিকভাবে আমরা কম্পিউটার গেমগুলি অনুভব করি তার সাথে জড়িত। কি হয় মানুষের চোখ সর্বোচ্চ ফ্রেমরেট দেখতে পায়? 30 Hz এবং 60 Hz এর মধ্যে পার্থক্য কতটা উপলব্ধিযোগ্য? 60 Hz এবং 144 Hz এর মধ্যে? কোন পয়েন্টের পরে একটি খেলা দ্রুত প্রদর্শন করা অর্থহীন?

উত্তর জটিল এবং বরং অগোছালো। আপনি এর অংশগুলির সাথে একমত নাও হতে পারেন; কেউ কেউ আপনাকে রাগান্বিত করতে পারে। চক্ষু এবং ভিজ্যুয়াল কগনিশন বিশেষজ্ঞরা, এমনকি যারা নিজেরাই গেম খেলে, প্রবাহিত ইমেজ কম্পিউটার এবং মনিটর ডিসপ্লে সম্পর্কে কী গুরুত্বপূর্ণ তা সম্পর্কে আপনার থেকে খুব আলাদা দৃষ্টিকোণ থাকতে পারে। কিন্তু মানুষের দৃষ্টি এবং উপলব্ধি একটি অদ্ভুত এবং জটিল জিনিস, এবং এটি অনুভব করার মতো কাজ করে না।

দৃষ্টিভঙ্গির দিক

প্রথম জিনিসটি বুঝতে হবে যে আমরা দৃষ্টির বিভিন্ন দিক ভিন্নভাবে উপলব্ধি করি। গতি সনাক্তকরণ আলো সনাক্তকরণের মত নয়। আরেকটি বিষয় হল চোখের বিভিন্ন অংশ ভিন্নভাবে কাজ করে। আপনার দৃষ্টি কেন্দ্র পরিধি থেকে ভিন্ন জিনিস ভাল. এবং আরেকটি বিষয় হল যে আমরা যা উপলব্ধি করতে পারি তার প্রাকৃতিক, শারীরিক সীমা রয়েছে। আপনার কর্নিয়ার মধ্য দিয়ে যাওয়া আলোকে তথ্যে পরিণত হতে সময় লাগে যার উপর আপনার মস্তিষ্ক কাজ করতে পারে এবং আমাদের মস্তিষ্ক শুধুমাত্র একটি নির্দিষ্ট গতিতে সেই তথ্য প্রক্রিয়া করতে পারে।

আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ ধারণা: আমরা যা উপলব্ধি করি তার পুরোটাই আমাদের ভিজ্যুয়াল সিস্টেমের যে কোনো একটি উপাদান যা অর্জন করতে পারে তার চেয়ে বেশি। দৃষ্টি সম্পর্কে আমাদের উপলব্ধি বোঝার জন্য এই বিন্দুটি মৌলিক।

আপনি একটি কোষ বা একটি নিউরনের উপর ভিত্তি করে পুরো সিস্টেমের আচরণের ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারবেন না, জর্ডান ডিলং আমাকে বলে। ডিলং রেনসেলারের সেন্ট জোসেফ কলেজের মনোবিজ্ঞানের সহকারী অধ্যাপক এবং তার বেশিরভাগ গবেষণা ভিজ্যুয়াল সিস্টেমের উপর। আমরা আসলে জিনিসগুলি উপলব্ধি করতে পারি, যেমন একটি লাইনের প্রস্থ বা দুটি লাইন সারিবদ্ধ করা, একটি পৃথক নিউরন যা করতে পারে তার চেয়ে ছোট, এবং এর কারণ হল আমরা হাজার হাজার নিউরনের গড় গড় করছি। আপনার মস্তিষ্ক আসলে এটির একটি পৃথক অংশের চেয়ে আরও সঠিক।

baldur এর গেট 3 গুহা মধ্যে

গেমাররা... [হয়] এমন একটি অদ্ভুত জনসংখ্যা যারা সম্ভবত সর্বোচ্চ মাত্রার [দৃষ্টির] কাছাকাছি কাজ করছে।

সহকারী অধ্যাপক জর্ডান ডিলং

এবং অবশেষে, আমরা বিশেষ। কম্পিউটার গেম প্লেয়ারদের চারপাশে সেরা চোখ থাকে। আপনি যদি গেমারদের সাথে কাজ করেন তবে আপনি সত্যিই অদ্ভুত জনসংখ্যার সাথে কাজ করছেন যারা সম্ভবত সর্বাধিক স্তরের কাছাকাছি কাজ করছেন, ডেলং বলেছেন। এটার কারন ভিজ্যুয়াল উপলব্ধি প্রশিক্ষিত করা যেতে পারে, এবং অ্যাকশন গেমগুলি প্রশিক্ষণের দৃষ্টিতে বিশেষভাবে ভাল .

[গেমগুলি] অনন্য, আপনার দৃষ্টিভঙ্গির প্রায় সমস্ত দিককে ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করার একমাত্র উপায়গুলির মধ্যে একটি, তাই বৈপরীত্য সংবেদনশীলতা, মনোযোগের ক্ষমতা এবং একাধিক অবজেক্ট ট্র্যাকিং, জ্ঞানীয় বিজ্ঞানের পোস্ট-ডক গবেষক অ্যাড্রিয়েন চোপিন আমাকে বলেন। এত ভাল, আসলে, গেমগুলি ভিজ্যুয়াল থেরাপিতে ব্যবহার করা হচ্ছে।

সুতরাং আপনি কোন ফ্রেমরেটগুলি উপলব্ধি করতে পারেন এবং কী করতে পারেন না সে সম্পর্কে গবেষকদের কথা বলার আগে আপনি ক্ষিপ্ত হয়ে উঠুন, নিজেকে পিঠে চাপ দিন: আপনি যদি অ্যাকশন-ভারী গেম খেলেন, আপনি সম্ভবত গড় ব্যক্তির চেয়ে ফ্রেমরেটগুলি সম্পর্কে আরও বেশি উপলব্ধি করতে পারেন৷

গতি উপলব্ধি

এবার কিছু সংখ্যায় আসা যাক। চিন্তা করার প্রথম জিনিস হল ফ্লিকার ফ্রিকোয়েন্সি। বেশীরভাগ মানুষ একটি চকচকে আলোর উৎসকে সেকেন্ডে 50 থেকে 60 বার বা হার্টজ হারে স্থির আলোকসজ্জা হিসাবে উপলব্ধি করে। কিছু লোক একটি 60 Hz ফ্লুরোসেন্ট লাইটবাল্ব-এ সামান্য ঝাঁকুনি শনাক্ত করতে পারে এবং অনেক আধুনিক গাড়িতে পাওয়া মড্যুলেটেড LED টেইল লাইটের দিকে তাকালে তারা যদি দ্রুত চোখের নড়াচড়া করে তবে বেশিরভাগ লোকেরা তাদের দৃষ্টি জুড়ে চকচকে দাগ দেখতে পাবে।

কিন্তু এটি শুধুমাত্র ধাঁধার একটি অংশ অফার করে যখন এটি প্রবাহিত মসৃণ গেম ফুটেজ উপলব্ধি করতে আসে। এবং যদি আপনি ফাইটার পাইলটদের উপর অধ্যয়নের কথা শুনে থাকেন যেখানে তারা একটি সেকেন্ডের 1/250 তম সময়ের জন্য স্ক্রিনে ফ্ল্যাশ করা একটি চিত্র উপলব্ধি করার ক্ষমতা প্রদর্শন করেছে, তবে এটি মসৃণ, প্রবাহিত কম্পিউটার গেমের চিত্রের ধারণাটিও ঠিক নয়। . এটার কারন গেম আউটপুট চলন্ত ইমেজ, এবং তাই সহজভাবে আলো প্রক্রিয়া যে বেশী ভিজ্যুয়াল সিস্টেম আহ্বান.

দৃষ্টিশক্তির অধ্যবসায়ের আলোচনায় ব্যবহৃত ফটোগুলির একটি ক্লাসিক সেট। ডেভিড ডিফিনোর মাধ্যমে।

দৃষ্টিশক্তির অধ্যবসায়ের আলোচনায় ব্যবহৃত ফটোগুলির একটি ক্লাসিক সেট। ডেভিড ডিফিনোর মাধ্যমে।

একটি উদাহরণ হিসাবে, এই জিনিস বলা হয় ব্লোচের আইন . মূলত, এটি উপলব্ধির কয়েকটি আইনের মধ্যে একটি, ইন্ডিয়ানা ইউনিভার্সিটির সাইকোলজিক্যাল অ্যান্ড ব্রেন সায়েন্সেস বিভাগের সহযোগী বিভাগের চেয়ার প্রফেসর থমাস বুসি আমাকে বলেন। এটি বলে যে 100 মিলিমিটারের কম স্থায়ী আলোর ঝলকানিতে তীব্রতা এবং সময়কালের মধ্যে একটি বাণিজ্য বন্ধ রয়েছে। আপনার কাছে অবিশ্বাস্যভাবে উজ্জ্বল আলোর ন্যানোসেকেন্ড থাকতে পারে এবং এটি আবছা আলোর এক সেকেন্ডের দশমাংশের মতো দেখাবে। সাধারণভাবে, মানুষ সেকেন্ড সময়ের দশমাংশের মধ্যে সংক্ষিপ্ত, উজ্জ্বল এবং দীর্ঘ, আবছা উদ্দীপনার মধ্যে পার্থক্য করতে পারে না, তিনি বলেছেন। এটি অনেকটা ক্যামেরার শাটার-স্পীড এবং অ্যাপারচারের মধ্যে সম্পর্কের মতো: একটি প্রশস্ত অ্যাপারচারের সাথে প্রচুর আলো প্রবেশ করতে দিয়ে এবং একটি ছোট শাটার-স্পীড সেট করার মাধ্যমে আপনার ফটোগ্রাফটি অল্প পরিমাণে ছবি তোলার মতোই সমানভাবে উন্মুক্ত হবে। একটি সংকীর্ণ অ্যাপারচার সহ আলো এবং একটি দীর্ঘ শাটার-গতি সেট করে।

কিন্তু 10 মিলিমিটারের কম আলোর ঝলকানীর তীব্রতার পার্থক্য করতে আমাদের সমস্যা হলেও, আমরা অবিশ্বাস্যভাবে দ্রুত গতির শিল্পকর্মগুলি উপলব্ধি করতে পারি। এগুলি খুব নির্দিষ্ট এবং বিশেষ হতে হবে, তবে আপনি চাইলে 500 fps এ একটি প্রত্নবস্তু দেখতে পারেন, ডিলং আমাকে বলে।

নির্দিষ্টতা আমরা বিভিন্ন ধরণের গতি উপলব্ধি করার উপায়ের সাথে সম্পর্কিত। আপনি যদি স্থির হয়ে বসে থাকেন এবং আপনার সামনের জিনিসগুলিকে এদিক ওদিক ঘোরাঘুরি করতে দেখেন, আপনি যখন হাঁটছেন তখন আপনি যে দৃশ্যটি পান তার জন্য এটি একটি খুব আলাদা সংকেত। তারা বিভিন্ন জায়গায় কেন্দ্র করে, ডেলং বলে। আপনার দৃষ্টিভঙ্গির মাঝের অংশ, ফোভাল অঞ্চল, যা সবচেয়ে বিশদ, গতি শনাক্ত করার ক্ষেত্রে এটি আসলে বেশ আবর্জনা, তাই আপনি যদি পর্দার মাঝখানে জিনিসগুলিকে নড়তে দেখে থাকেন তবে এটি এত বড় চুক্তি নয় রিফ্রেশ হার কি; আপনি সম্ভবত আপনার চোখের সেই অংশ দিয়ে এটি দেখতে পারবেন না।

গেমিং চেয়ার পর্যালোচনা

কিন্তু আমাদের চোখের পরিধির বাইরে আমরা অবিশ্বাস্যভাবে গতি শনাক্ত করি . একটি স্ক্রীন তাদের পেরিফেরাল ভিশন পূরণ করে যা 60 Hz বা তার বেশি সময়ে আপডেট হচ্ছে, অনেক লোক রিপোর্ট করবে যে তাদের দৃঢ় অনুভূতি রয়েছে যে তারা শারীরিকভাবে নড়াচড়া করছে। এই কারণেই আংশিকভাবে ভিআর হেডসেটগুলি, যা পেরিফেরাল ভিশনে কাজ করতে পারে, এত দ্রুত আপডেট হয় (90 Hz)।

আমরা যখন খেলছি, বলুন, একজন ফার্স্ট পারসন শ্যুটার তখন আমরা যে কাজগুলি করি তার কিছু বিবেচনা করাও মূল্যবান। আমরা ক্রমাগত আমাদের মাউসের গতিবিধি এবং একটি উপলব্ধিমূলক মোটর-ফিডব্যাক লুপে দৃশ্যের মধ্যে সম্পর্ক নিয়ন্ত্রণ করছি, আমরা নেভিগেট করছি এবং 3D স্পেসের মধ্যে দিয়ে যাচ্ছি, এবং আমরা শত্রুদেরও অনুসন্ধান ও ট্র্যাক করছি। তাই আমরা ক্রমাগত ভিজ্যুয়াল তথ্য দিয়ে গেমের বিশ্ব সম্পর্কে আমাদের বোঝাপড়া আপডেট করছি। বুসি বলেছেন যে মসৃণ, দ্রুত সতেজ চিত্রের সুবিধাগুলি সূক্ষ্ম বিবরণের পরিবর্তে বড় আকারের গতি সম্পর্কে আমাদের উপলব্ধিতে আসে।

কিন্তু আমরা কত দ্রুত গতি উপলব্ধি করতে পারি? আপনি উপরে পড়া সবকিছুর পরে, আপনি সম্ভবত অনুমান করতে পারেন যে সেখানে নেই সুনির্দিষ্ট উত্তর কিন্তু কিছু নির্দিষ্ট উত্তর আছে, যেমন: আপনি অবশ্যই 30 Hz এবং 60 Hz এর মধ্যে পার্থক্য বুঝতে পারবেন।

আমরা সত্যিই কি ফ্রেমরেট দেখতে পারি?

অবশ্যই 60 Hz 30 Hz এর চেয়ে ভাল, প্রমাণিতভাবে ভাল, বুসি বলেছেন। তাই এটি একটি ইন্টারনেট দাবি বাতিল করা হয়েছে। এবং যেহেতু আমরা 60 Hz ফ্লিকারিং আলোর উত্সের চেয়ে উচ্চ হারে গতি উপলব্ধি করতে পারি, তাই স্তরটি তার চেয়ে বেশি হওয়া উচিত, তবে সে একটি সংখ্যার দ্বারা দাঁড়াবে না। সেই মালভূমি 120 Hz এ কিনা বা আপনি 180 Hz পর্যন্ত অতিরিক্ত বুস্ট পান কিনা, আমি জানি না।

আমি সাধারণত মনে করি, একবার আপনি 200 fps এর উপরে উঠলে এটি কেবল নিয়মিত, বাস্তব-জীবনের গতির মতো দেখায়, ডেলং বলেছেন। কিন্তু আরো নিয়মিত পরিভাষায় তিনি মনে করেন যে স্ক্রিনে মসৃণতার পরিবর্তন সনাক্ত করতে সক্ষম মানুষের ড্রপ-অফ প্রায় 90Hz-এ অবস্থিত। অবশ্যই, অনুরাগীরা ছোট ছোট পার্থক্য বলতে সক্ষম হতে পারে, কিন্তু আমাদের বাকিদের জন্য এটি রেড ওয়াইন হল রেড ওয়াইন।

চপিন বিষয়টিকে খুব ভিন্নভাবে দেখেন। এটা সাহিত্য থেকে স্পষ্ট যে আপনি 20 Hz এর বেশি কিছু দেখতে পারবেন না, তিনি আমাকে বলেন। এবং যখন আমি স্বীকার করি যে আমি প্রাথমিকভাবে আমার কফিতে শ্বাসকষ্ট করেছিলাম, তার যুক্তি শীঘ্রই অনেক বেশি অর্থবোধক হতে শুরু করে।

অবশ্যই 60 Hz 30 Hz এর চেয়ে ভাল, প্রমাণিতভাবে ভাল।

প্রফেসর টমাস বুসি

তিনি আমাকে ব্যাখ্যা করেন যে আমরা যখন ফার্স্ট পারসন শ্যুটারে লক্ষ্যবস্তু হিসাবে উপাদানগুলি অনুসন্ধান এবং শ্রেণিবদ্ধ করি, তখন আমরা একাধিক লক্ষ্য ট্র্যাক করছি এবং ছোট বস্তুর গতি সনাক্ত করছি। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি ছোট বস্তুর গতি সনাক্তকরণ গ্রহণ করেন, তাহলে আপনি সনাক্ত করতে পারেন এমন একটি বস্তুর সর্বোত্তম টেম্পোরাল ফ্রিকোয়েন্সি কত?

এবং গবেষণায় দেখা গেছে যে উত্তরটি 7 থেকে 13 হার্জের মধ্যে। এর পরে, আন্দোলনের প্রতি আমাদের সংবেদনশীলতা উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পায়। আপনি যখন চাক্ষুষ অনুসন্ধান করতে চান, বা একাধিক ভিজ্যুয়াল ট্র্যাকিং করতে চান বা কেবল গতির দিক ব্যাখ্যা করতে চান, তখন আপনার মস্তিষ্ক অবিচ্ছিন্ন প্রবাহের এক সেকেন্ড থেকে মাত্র 13টি চিত্র গ্রহণ করবে, তাই আপনি একটি চিত্রের মধ্যে থাকা অন্যান্য চিত্রগুলিকে গড় করবেন।

2010 সালে গবেষক রুফিন ভ্যানরুলেন আবিষ্কার করেছিলেন, এটি আক্ষরিকভাবে আমাদের মস্তিষ্কে ঘটে : আপনি একটি EEG-তে 13 Hz কার্যকলাপের একটি স্থির স্পন্দন দেখতে পাচ্ছেন, এবং এটি পর্যবেক্ষণ দ্বারা আরও সমর্থিত যে আমরা 'ও' অনুভব করতে পারি ওয়াগন চাকা প্রভাব ' আপনি যখন একটি ঘূর্ণায়মান কথ্য বস্তুর ফুটেজ ছবি তোলেন তখন পাবেন। ফিরে খেলা, ফুটেজ বিপরীত দিকে ঘোরানো বস্তু দেখাতে প্রদর্শিত হতে পারে. মস্তিষ্ক একই কাজ করে, চোপিন বলে। আপনি এটি একটি ক্যামেরা ছাড়া দেখতে পারেন. সমস্ত গবেষণার পরিপ্রেক্ষিতে, আমরা 20hz এবং তার উপরে কোন পার্থক্য দেখতে পাচ্ছি না। চলুন 24hz-এ যাই, যা সিনেমা শিল্পের মান। কিন্তু আমি এর উপরে কোন পয়েন্ট দেখতে পাচ্ছি না।

উপলব্ধি এবং প্রতিক্রিয়া

এই নিবন্ধটি মানুষের চোখ বুঝতে পারে ফ্রেমরেট সম্পর্কে. ঘরে হাতি: আমরা কত দ্রুত যেতে পারি প্রতিক্রিয়া আমরা কি দেখতে? গেমস এবং ফিল্মের মধ্যে এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য যা অন্য পুরো নিবন্ধের যোগ্য।

তাহলে গেমস কেন পারে অনুভব করা 30 এবং 60 fps এ স্পষ্টভাবে আলাদা? ফ্রেমরেটের চেয়ে আরও বেশি কিছু চলছে। ইনপুট ল্যাগ একটি কমান্ড ইনপুট করার মধ্যে যে সময় অতিবাহিত হয়, সেই কমান্ডটি গেম দ্বারা ব্যাখ্যা করা হয় এবং মনিটরে প্রেরণ করা হয়, এবং মনিটরটি চিত্রটি প্রক্রিয়াকরণ এবং রেন্ডার করার মধ্যে। LCD-এর রিফ্রেশ রেট যাই হোক না কেন, খুব বেশি ইনপুট ল্যাগ যেকোনো গেমকে মন্থর করে তুলবে।

কিন্তু 60 fps-এ চালানোর জন্য প্রোগ্রাম করা একটি গেম সম্ভাব্যভাবে আপনার ইনপুটগুলি আরও দ্রুত প্রদর্শন করতে পারে, কারণ ফ্রেমগুলি 30 fps (33.3 ms) এর তুলনায় সময়ের (16.6 ms) সংকীর্ণ স্লাইস। মানুষের প্রতিক্রিয়া সময় স্পষ্টভাবে যে দ্রুত নয়, কিন্তু আমাদের শেখার ক্ষমতা এবং ভবিষ্যদ্বাণী আমাদের প্রতিক্রিয়া অনেক দ্রুত মনে হতে পারে.

এখানে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল চোপিন মস্তিষ্কের ভিজ্যুয়াল তথ্য অর্জনের কথা বলছে যা এটি প্রক্রিয়া করতে পারে এবং যার উপর এটি কাজ করতে পারে। তিনি বলছেন না যে আমরা 20 Hz এবং 60 Hz ফুটেজের মধ্যে পার্থক্য লক্ষ্য করতে পারি না। আপনি পার্থক্য দেখতে পাচ্ছেন বলেই, এর মানে এই নয় যে আপনি গেমটিতে আরও ভাল হতে পারেন , তিনি বলেন. 24 Hz এর পরে আপনি ভাল হবেন না, তবে আপনার কিছু ব্যতিক্রমী অভিজ্ঞতা থাকতে পারে যা ভিন্ন। অতএব, কার্যকারিতা এবং অভিজ্ঞতার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে।

এবং যখন Busey এবং DeLong একটি মসৃণ ফ্রেমরেটের নান্দনিক আবেদন স্বীকার করেছেন, তখন তাদের কেউই মনে করেননি যে ফ্রেমরেট হল একেবারেই এবং গেমিং প্রযুক্তি যা আমরা সম্ভবত করি। চোপিনের জন্য, রেজোলিউশন অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ। আমরা সময়ের পার্থক্য ব্যাখ্যা করার ক্ষেত্রে খুব সীমিত, কিন্তু স্থানের পার্থক্য ব্যাখ্যা করার ক্ষেত্রে আমাদের প্রায় কোন সীমা নেই, তিনি বলেছেন।

ডেস্কটপ খেলা

ডিলং-এর জন্য, রেজোলিউশনটিও গুরুত্বপূর্ণ, তবে শুধুমাত্র চোখের ছোট, কেন্দ্রীয় অঞ্চলের জন্য যা এটির যত্ন নেয়, যা আপনার দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রের মাত্র কয়েকটি ডিগ্রি নিয়ে গঠিত। আমি দেখেছি সবচেয়ে আকর্ষক জিনিস কিছু চোখ-ট্র্যাকিং সঙ্গে হয়েছে. কেন আমরা শুধুমাত্র চোখের সেই জায়গাগুলির জন্য পূর্ণ রেজোলিউশন করি না যেখানে আমাদের আসলে এটি প্রয়োজন? কিন্তু তার আসল ফোকাস কনট্রাস্ট রেশিওতে। যখন আমরা সত্যই সত্যিকারের কালো এবং উজ্জ্বল সাদা দেখি তখন এটি সত্যিই বাধ্যতামূলক, তিনি বলেছেন।

আমরা কি সত্যিই জানি

যে সব পরে, আমরা সত্যিই কি জানি? যে মস্তিষ্ক জটিল, এবং সত্যিই এমন কোন সার্বজনীন উত্তর নেই যা প্রত্যেকের জন্য প্রযোজ্য।

  • কিছু লোক 50 বা 60 Hz আলোর উত্সে ফ্লিকার বুঝতে পারে। উচ্চতর রিফ্রেশ হার বোধগম্য ফ্লিকার কমিয়ে দেয়।
  • আমরা আমাদের দৃষ্টির পরিধিতে গতি আরও ভালভাবে সনাক্ত করি।
  • আমরা যেভাবে একটি চিত্রের ফ্ল্যাশ উপলব্ধি করি তা আমরা যেভাবে ধ্রুবক গতি উপলব্ধি করি তার থেকে ভিন্ন।
  • চিত্রকল্পের পরিবর্তনগুলি উপলব্ধি করার ক্ষেত্রে গেমারদের সবচেয়ে সংবেদনশীল, প্রশিক্ষিত চোখ থাকার সম্ভাবনা বেশি।
  • আমরা ফ্রেমরেটের মধ্যে পার্থক্য বুঝতে পারি তার মানে এই নয় যে উপলব্ধি আমাদের প্রতিক্রিয়া সময়কে প্রভাবিত করে।

সুতরাং এটি একটি পরিপাটি বিষয় নয়, এবং এই সবের উপরে, আমাদের মনিটরগুলি আসলে এই উচ্চ ফ্রেমরেটগুলিতে চিত্রগুলি আউটপুট করতে সক্ষম কিনা তাও আমাদের বিবেচনা করতে হবে। অনেকে 60 Hz-এর উপরে যায় না, এবং Busey প্রশ্ন করে যে 120 Hz-এ বিজ্ঞাপন দেওয়া মনিটরগুলি সত্যিই দ্রুত প্রদর্শন করে কিনা (এতে কিছু গুরুতরভাবে গভীরতর পরীক্ষা অনুসারে TFTCcentral , তারা অবশ্যই করে)। এবং আমার কনসোল দ্বারা রেন্ডার করা 30 ফ্রেম প্রতি সেকেন্ডে (এবং প্রায়শই বরং কম) গেমগুলি উপভোগ করেছেন এমন একজন হিসাবে, আমি তাদের সাথে সম্পর্কযুক্ত করতে পারি এই পরামর্শ দিয়ে যে ভিজ্যুয়াল ডিসপ্লের অন্যান্য দিকগুলি আমার ভিজ্যুয়াল উপলব্ধির সাথে আরও ভালভাবে সংযুক্ত হতে পারে।

অন্যদিকে, আমি প্রো দলগুলির কাছ থেকে ফ্রেমরেটের সাথে তাদের উদ্দেশ্যমূলক অভিজ্ঞতা এবং এটি খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্সকে কীভাবে প্রভাবিত করে সে সম্পর্কে শুনতে চাই। সম্ভবত তারা এই ক্ষেত্রে বিজ্ঞানের বর্তমান চিন্তাধারাকে সমর্থন করবে বা বিরোধিতা করবে। দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রে গেমাররা যদি এতই বিশেষ হয়, তাহলে সম্ভবত আমাদেরই এটি সম্পর্কে একটি নতুন বোঝার নেতৃত্ব দেওয়া উচিত।

জনপ্রিয় পোস্ট